在 Win32 API 中,D3D10CalcSubresource 函数实际上是 Direct3D 10 API 中的函数,而不是 D3d10.h 头文件中的。这个函数用于计算资源的子资源索引,通常在对纹理进行操作时使用。

以下是 D3D10CalcSubresource 函数的定义:
UINT D3D10CalcSubresource(
  UINT MipSlice,
  UINT ArraySlice,
  UINT MipLevels
);

参数说明:
  •  MipSlice: 表示要操作的子资源的 Mip 层级(mipmap)索引。

  •  ArraySlice: 表示要操作的子资源的数组切片索引。

  •  MipLevels: 表示资源包含的 Mip 层级的总数。


该函数返回计算得到的子资源索引。在 Direct3D 10 中,纹理资源可以有多个 Mip 层级和多个数组切片,这个函数可以用来计算某个特定 Mip 层级和数组切片的子资源索引。

示例用法:
ID3D10Texture2D *pTexture; // 假设有一个 2D 纹理对象
UINT mipSlice = 0;          // Mip 层级索引
UINT arraySlice = 0;        // 数组切片索引
UINT mipLevels = 3;         // 纹理包含的 Mip 层级总数

UINT subresourceIndex = D3D10CalcSubresource(mipSlice, arraySlice, mipLevels);

上述示例中,subresourceIndex 就是计算得到的子资源索引,可以用于对纹理资源进行相应的操作。

请注意,如果你是在使用 Direct3D 11 或更新版本的 API,相应的函数可能会有所不同。在 Direct3D 11 中,你可能会使用 D3D11CalcSubresource 函数。请根据你的实际开发环境选择正确的函数。


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