以下是 D3D10_BLEND_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D10_BLEND_DESC {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D10_BLEND_DESC;
这个结构包含以下字段:
- AlphaToCoverageEnable: 一个布尔值,表示是否启用 alpha-to-coverage。当启用时,用于多重采样抗锯齿。
- IndependentBlendEnable: 一个布尔值,表示是否启用独立混合。当启用时,每个渲染目标可以有不同的混合设置。
- RenderTarget: 一个包含混合目标设置的数组。数组的大小为8,对应于支持的最大渲染目标数。每个元素都是一个 D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构,表示单个渲染目标的混合设置。
以下是 D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
BOOL BlendEnable;
D3D10_BLEND SrcBlend;
D3D10_BLEND DestBlend;
D3D10_BLEND_OP BlendOp;
D3D10_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D10_BLEND DestBlendAlpha;
D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
UINT8 RenderTargetWriteMask;
} D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;
这个结构包含以下字段:
- BlendEnable: 一个布尔值,表示是否启用混合。
- SrcBlend 和 DestBlend: 分别表示源颜色和目标颜色的混合因子。
- BlendOp: 表示混合运算的操作。
- SrcBlendAlpha 和 DestBlendAlpha: 分别表示源 alpha 和目标 alpha 的混合因子。
- BlendOpAlpha: 表示 alpha 混合运算的操作。
- RenderTargetWriteMask: 表示写入渲染目标的颜色通道掩码。
使用这些结构,你可以描述在渲染过程中如何混合源颜色和目标颜色。这对于实现透明效果或其他复杂的颜色混合效果非常有用。
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