在 Win32 API 中,D3D10_BLEND_DESC 结构是 Direct3D 10 API 中用于描述混合状态的结构。混合状态是指在渲染中使用的混合操作,通常用于实现透明效果或其他颜色混合效果。

以下是 D3D10_BLEND_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D10_BLEND_DESC {
  BOOL                           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                           IndependentBlendEnable;
  D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D10_BLEND_DESC;

这个结构包含以下字段:

  •  AlphaToCoverageEnable: 一个布尔值,表示是否启用 alpha-to-coverage。当启用时,用于多重采样抗锯齿。

  
  •  IndependentBlendEnable: 一个布尔值,表示是否启用独立混合。当启用时,每个渲染目标可以有不同的混合设置。


  •  RenderTarget: 一个包含混合目标设置的数组。数组的大小为8,对应于支持的最大渲染目标数。每个元素都是一个 D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构,表示单个渲染目标的混合设置。


以下是 D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
  BOOL               BlendEnable;
  D3D10_BLEND        SrcBlend;
  D3D10_BLEND        DestBlend;
  D3D10_BLEND_OP     BlendOp;
  D3D10_BLEND        SrcBlendAlpha;
  D3D10_BLEND        DestBlendAlpha;
  D3D10_BLEND_OP     BlendOpAlpha;
  UINT8              RenderTargetWriteMask;
} D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;

这个结构包含以下字段:

  •  BlendEnable: 一个布尔值,表示是否启用混合。

  
  •  SrcBlend 和 DestBlend: 分别表示源颜色和目标颜色的混合因子。


  •  BlendOp: 表示混合运算的操作。


  •  SrcBlendAlpha 和 DestBlendAlpha: 分别表示源 alpha 和目标 alpha 的混合因子。


  •  BlendOpAlpha: 表示 alpha 混合运算的操作。


  •  RenderTargetWriteMask: 表示写入渲染目标的颜色通道掩码。


使用这些结构,你可以描述在渲染过程中如何混合源颜色和目标颜色。这对于实现透明效果或其他复杂的颜色混合效果非常有用。


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