在 Win32 API 中,D3D10_BUFFER_RTV 结构实际上是 Direct3D 10 API 中的一个部分,用于创建渲染目标视图(RTV)对象,以便将缓冲区用作渲染目标。

以下是 D3D10_BUFFER_RTV 结构的定义:
typedef struct D3D10_BUFFER_RTV {
  UINT ElementOffset;
  UINT ElementWidth;
} D3D10_BUFFER_RTV;

这个结构包含以下字段:

  •  ElementOffset: 渲染目标视图在缓冲区中的起始元素偏移量(以元素为单位)。


  •  ElementWidth: 渲染目标视图跨越的元素数。


D3D10_BUFFER_RTV 结构通常用于创建渲染目标视图对象,将缓冲区的一部分作为渲染目标使用。这在一些特殊的渲染技术中很有用,比如将缓冲区的一部分用作纹理或作为渲染目标。

以下是一个示例用法:
D3D10_BUFFER_RTV rtvDesc;
rtvDesc.ElementOffset = 0;
rtvDesc.ElementWidth = bufferSizeInElements;

ID3D10RenderTargetView* pRTView;
HRESULT hr = pDevice->CreateRenderTargetView(pBuffer, &rtvDesc, &pRTView);

在上述示例中,pBuffer 是一个缓冲区对象,rtvDesc 结构描述了渲染目标视图在缓冲区中的起始元素偏移量和跨越的元素数。然后,使用 CreateRenderTargetView 函数创建了一个渲染目标视图对象。

请注意,这只是一个简单的示例,实际使用中你可能需要更详细的设置和错误处理。


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