在 Win32 API 中,D3D10_BUFFER_SRV 结构是 Direct3D 10 API 中的一部分,用于创建缓冲区着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。这个结构用于指定缓冲区作为着色器资源时的一些参数。

以下是 D3D10_BUFFER_SRV 结构的定义:
typedef struct D3D10_BUFFER_SRV {
  UINT FirstElement;
  UINT NumElements;
} D3D10_BUFFER_SRV;

这个结构包含以下字段:

  •  FirstElement: 缓冲区中的第一个元素的索引。


  •  NumElements: 作为着色器资源的缓冲区中的元素数量。


D3D10_BUFFER_SRV 结构通常用于创建缓冲区的着色器资源视图,以便在着色器中使用缓冲区的数据。这在 GPU 编程中经常用于传递数据到着色器,比如顶点缓冲区、常量缓冲区等。

以下是一个示例用法:
D3D10_BUFFER_SRV srvDesc;
srvDesc.FirstElement = 0;
srvDesc.NumElements = bufferSizeInElements;

ID3D10ShaderResourceView* pSRView;
HRESULT hr = pDevice->CreateShaderResourceView(pBuffer, &srvDesc, &pSRView);

在上述示例中,pBuffer 是一个缓冲区对象,srvDesc 结构描述了着色器资源视图中的元素范围。然后,使用 CreateShaderResourceView 函数创建了一个缓冲区的着色器资源视图对象。

请注意,这只是一个简单的示例,实际使用中你可能需要更详细的设置和错误处理。


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