ID3D10ShaderReflection 接口用于反射着色器(Shader Reflection),即获取着色器的信息,包括输入参数、输出参数、常量缓冲区等。这个接口位于 D3d10shader.h 头文件中。

以下是 ID3D10ShaderReflection 接口的部分方法:

1. GetDesc:
   HRESULT GetDesc(
     D3D10_SHADER_DESC *pDesc
   );
   该方法用于获取着色器的描述信息,包括版本、常量缓冲区数量、输入参数数量等。

2. GetConstantBufferByIndex:
   ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer* GetConstantBufferByIndex(
     UINT Index
   );
   通过索引获取着色器中的常量缓冲区。返回一个 ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer 接口,用于进一步获取常量缓冲区的信息。

3. GetResourceBindingDesc:
   HRESULT GetResourceBindingDesc(
     UINT ResourceIndex,
     D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC *pDesc
   );
   通过索引获取资源(比如纹理、缓冲区等)的绑定描述信息。

4. GetVariableByName:
   ID3D10ShaderReflectionVariable* GetVariableByName(
     LPCSTR Name
   );
   通过变量名称获取着色器中的变量,返回一个 ID3D10ShaderReflectionVariable 接口,用于进一步获取变量的信息。

5. GetInputParameterDesc:
   HRESULT GetInputParameterDesc(
     UINT ParameterIndex,
     D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC *pDesc
   );
   通过索引获取输入参数的描述信息。

6. GetOutputParameterDesc:
   HRESULT GetOutputParameterDesc(
     UINT ParameterIndex,
     D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC *pDesc
   );
   通过索引获取输出参数的描述信息。

通过使用这些方法,你可以获取着色器的各种信息,帮助你在应用程序中正确地使用和处理着色器。需要注意的是,如果你在使用 Direct3D 11,对应的接口为 ID3D11ShaderReflection。


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