以下是 D3D11_BUFFER_UAV 结构的定义:
typedef struct D3D11_BUFFER_UAV {
UINT FirstElement;
UINT NumElements;
UINT Flags;
} D3D11_BUFFER_UAV;
这个结构有三个字段:
1. FirstElement:指定 UAV 在缓冲区中的第一个元素的索引。这是一个以元素为单位的偏移。
2. NumElements:指定 UAV 包含的元素数量。
3. Flags:保留字段,必须设置为 0。
这个结构通常用于创建无序访问缓冲区视图(UAV)时,作为 D3D11_BUFFER_SRV 结构的一部分。在创建 UAV 时,你需要提供一个 D3D11_BUFFER_UAV 结构来描述缓冲区的视图。
以下是一个简单的示例,演示如何使用 D3D11_BUFFER_UAV 结构来创建缓冲区的无序访问视图:
// 假设 pBuffer 是你的缓冲区资源
ID3D11Buffer* pBuffer;
// 创建 D3D11_BUFFER_UAV 结构
D3D11_BUFFER_UAV uavDesc;
uavDesc.FirstElement = 0;
uavDesc.NumElements = bufferSizeInElements;
uavDesc.Flags = 0;
// 创建无序访问缓冲区视图
ID3D11UnorderedAccessView* pUAV;
device->CreateUnorderedAccessView(pBuffer, &uavDesc, &pUAV);
请注意,实际使用中的代码可能会更加复杂,具体取决于你的应用程序的需求和上下文。
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