D3D11_BUFFER_UAV 结构是用于描述用作无序访问视图(Unordered Access View,UAV)的缓冲区资源的信息。这个结构在 Direct3D 11 中的应用程序接口(API)中使用。

以下是 D3D11_BUFFER_UAV 结构的定义:
typedef struct D3D11_BUFFER_UAV {
  UINT FirstElement;
  UINT NumElements;
  UINT Flags;
} D3D11_BUFFER_UAV;

这个结构有三个字段:

1. FirstElement:指定 UAV 在缓冲区中的第一个元素的索引。这是一个以元素为单位的偏移。

2. NumElements:指定 UAV 包含的元素数量。

3. Flags:保留字段,必须设置为 0。

这个结构通常用于创建无序访问缓冲区视图(UAV)时,作为 D3D11_BUFFER_SRV 结构的一部分。在创建 UAV 时,你需要提供一个 D3D11_BUFFER_UAV 结构来描述缓冲区的视图。

以下是一个简单的示例,演示如何使用 D3D11_BUFFER_UAV 结构来创建缓冲区的无序访问视图:
// 假设 pBuffer 是你的缓冲区资源
ID3D11Buffer* pBuffer;

// 创建 D3D11_BUFFER_UAV 结构
D3D11_BUFFER_UAV uavDesc;
uavDesc.FirstElement = 0;
uavDesc.NumElements = bufferSizeInElements;
uavDesc.Flags = 0;

// 创建无序访问缓冲区视图
ID3D11UnorderedAccessView* pUAV;
device->CreateUnorderedAccessView(pBuffer, &uavDesc, &pUAV);

请注意,实际使用中的代码可能会更加复杂,具体取决于你的应用程序的需求和上下文。


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