D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 是在Direct3D 11中的一个结构,用于映射资源(如缓冲区或纹理)的子区域,以便在CPU和GPU之间传递数据。

以下是 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 结构的定义:
typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE {
    void* pData;
    UINT RowPitch;
    UINT DepthPitch;
} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE;

  •  pData: 指向映射数据的指针。

  •  RowPitch: 跨越行的字节数,用于计算下一行的起始位置。这对于处理纹理等二维数据结构很有用。

  •  DepthPitch: 跨越深度的字节数,用于计算下一层的起始位置。对于3D纹理等具有深度的数据结构很有用。


在使用Direct3D 11时,您可以使用 ID3D11DeviceContext 接口的 Map 和 Unmap 方法来映射和取消映射资源。映射资源后,您可以通过访问 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 结构来获取指向映射数据的指针,并进行读写操作。

下面是一个使用 ID3D11DeviceContext::Map 的简单示例:
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
HRESULT hr = pDeviceContext->Map(pBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

if (SUCCEEDED(hr)) {
    // 在mappedResource.pData上执行读写操作

    pDeviceContext->Unmap(pBuffer, 0);
}

在这个例子中,pBuffer 是您想要映射的缓冲区。D3D11_MAP_WRITE_DISCARD 表示您打算在映射期间完全重写资源,这在某些情况下可能会提高性能。完成对映射资源的读写后,您需要调用 Unmap 来取消映射。


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