D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于描述渲染目标的混合状态。这个结构用于配置混合、颜色写入和颜色算法等渲染目标混合状态的属性。

以下是 D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
  BOOL           BlendEnable;
  D3D11_BLEND    SrcBlend;
  D3D11_BLEND    DestBlend;
  D3D11_BLEND_OP BlendOp;
  D3D11_BLEND    SrcBlendAlpha;
  D3D11_BLEND    DestBlendAlpha;
  D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;
  UINT8          RenderTargetWriteMask;
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;

这个结构包含了一系列成员,用于配置渲染目标的混合状态:

  •  BlendEnable: 指定是否启用混合。如果为 TRUE,则启用混合;如果为 FALSE,则禁用混合。

  •  SrcBlend: 指定源颜色的混合因子。

  •  DestBlend: 指定目标颜色的混合因子。

  •  BlendOp: 指定颜色混合的操作类型(加法、减法等)。

  •  SrcBlendAlpha: 指定源 alpha 值的混合因子。

  •  DestBlendAlpha: 指定目标 alpha 值的混合因子。

  •  BlendOpAlpha: 指定 alpha 混合的操作类型。

  •  RenderTargetWriteMask: 指定渲染目标的写入掩码,用于控制写入到渲染目标的哪个通道(红、绿、蓝、alpha)。


这些混合状态配置用于确定在渲染到渲染目标时如何处理颜色混合。通过配置这些混合状态,您可以实现诸如半透明效果、颜色叠加等渲染效果。

这个结构通常会被用于 D3D11_BLEND_DESC 结构中,后者用于配置整个混合状态。在创建混合状态时,可以将这个结构数组传递给 ID3D11Device::CreateBlendState 方法。


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