在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 结构用于描述一个1D纹理数组(Texture1D Array)的无序访问视图(Unordered Access View,UAV)。UAV 允许在着色器中进行无序写入操作,通常用于计算着色器中的原子操作、图像处理等。

以下是 D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 结构的定义:
typedef struct D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV {
  UINT MipSlice; // Mipmap级别
  UINT FirstArraySlice; // 数组中的第一个纹理
  UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量
} D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV;

这个结构包含了三个成员:

  •  MipSlice: 指定UAV所绑定的纹理数组中的Mipmap级别。0表示基本级别。

  •  FirstArraySlice: 数组中的第一个纹理的索引。可以指定UAV绑定到纹理数组的哪一部分。

  •  ArraySize: 纹理数组中的纹理数量。指定UAV所绑定的纹理数组中包含多少个纹理。


这个结构主要用于创建无序访问视图时,通过 ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView 方法传递给 Direct3D 11。以下是一个示例:
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV uavDesc;
uavDesc.MipSlice = 0;
uavDesc.FirstArraySlice = 0;
uavDesc.ArraySize = 3; // 从第一个纹理开始,总共包含3个纹理

ID3D11UnorderedAccessView* pUAV;
pDevice->CreateUnorderedAccessView(pTexture1DArray, &uavDesc, &pUAV);

在这个示例中,pTexture1DArray 是一个指向1D纹理数组的指针,uavDesc 结构描述了无序访问视图的属性,包括Mipmap级别、第一个纹理的索引和纹理数组中的纹理数量。


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