在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_SRV 结构用于描述一个1D纹理(Texture1D)的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样操作。

以下是 D3D11_TEX1D_SRV 结构的定义:
typedef struct D3D11_TEX1D_SRV {
  UINT MostDetailedMip; // 最详细的Mipmap级别
  UINT MipLevels; // Mipmap级别的数量
} D3D11_TEX1D_SRV;

这个结构包含了两个成员:

  •  MostDetailedMip: 指定SRV所绑定的1D纹理中的最详细Mipmap级别。0表示基本级别。

  •  MipLevels: Mipmap级别的数量。指定SRV所绑定的1D纹理包含多少个Mipmap级别。


这个结构主要用于创建着色器资源视图时,通过 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 方法传递给 Direct3D 11。以下是一个示例:
D3D11_TEX1D_SRV srvDesc;
srvDesc.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.MipLevels = 4; // 包含4个Mipmap级别

ID3D11ShaderResourceView* pSRV;
pDevice->CreateShaderResourceView(pTexture1D, &srvDesc, &pSRV);

在这个示例中,pTexture1D 是一个指向1D纹理的指针,srvDesc 结构描述了着色器资源视图的属性,包括最详细的Mipmap级别和Mipmap级别的数量。


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