D3D11_MAP 枚举是用于描述映射资源时的访问权限的枚举。在 Direct3D 11 中,当你需要在 CPU 和 GPU 之间共享资源数据时,你可能需要映射资源,以便读取或写入资源的内容。这个枚举定义了映射资源时可用的不同权限选项。

以下是 D3D11_MAP 枚举的成员:

1. D3D11_MAP_READ: 允许读取资源的数据。这通常用于从 GPU 获取资源的当前内容。

2. D3D11_MAP_WRITE: 允许写入资源的数据。这通常用于更新资源的内容。

3. D3D11_MAP_READ_WRITE: 同时允许读取和写入资源的数据。

4. D3D11_MAP_WRITE_DISCARD: 写入资源的数据时,Discard(丢弃)资源的当前内容。这意味着你不关心原有的资源内容,只关心写入新的数据。

5. D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE: 写入资源的数据时,不会改变原有资源的内容。这通常用于在资源的末尾追加数据而不影响已有的数据。

使用示例:
// 映射资源
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
HRESULT hr = context->Map(resource, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedResource);

// 检查映射是否成功
if (SUCCEEDED(hr)) {
    // 通过mappedResource.pData访问资源数据

    // 解除映射
    context->Unmap(resource, 0);
}

在这个例子中,D3D11_MAP_READ 用于以只读方式映射资源。映射成功后,你可以通过 mappedResource.pData 访问资源的数据,然后通过 context->Unmap(resource, 0) 解除映射。


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