在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11Buffer 接口用于表示缓冲区对象,该对象用于存储各种类型的数据,例如顶点数据、索引数据等。缓冲区是 GPU 和 CPU 之间进行数据交换的一种方式。

以下是 ID3D11Buffer 接口的定义:
DECLARE_INTERFACE_(ID3D11Buffer, ID3D11Resource)
{
    STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ D3D11_BUFFER_DESC *pDesc) PURE;
};

ID3D11Buffer 接口派生自 ID3D11Resource 接口,并提供了一个成员函数:

  •  GetDesc 方法:获取缓冲区对象的描述信息,返回一个 D3D11_BUFFER_DESC 结构体,该结构体包含缓冲区的详细信息。


D3D11_BUFFER_DESC 结构体定义如下:
typedef struct D3D11_BUFFER_DESC {
    UINT            ByteWidth;
    D3D11_USAGE     Usage;
    UINT            BindFlags;
    UINT            CPUAccessFlags;
    UINT            MiscFlags;
    UINT            StructureByteStride;
} D3D11_BUFFER_DESC;

其中,各个字段含义如下:
  •  ByteWidth:缓冲区的大小(以字节为单位)。

  •  Usage:缓冲区的使用方式,例如静态、动态等。

  •  BindFlags:缓冲区的绑定标志,指定在渲染管线的哪个阶段使用。

  •  CPUAccessFlags:指定 CPU 访问缓冲区的方式,例如是否可读、可写等。

  •  MiscFlags:一些额外的标志。

  •  StructureByteStride:用于结构化缓冲区,表示单个结构的大小(以字节为单位)。


通过 ID3D11Buffer 接口,应用程序可以创建、更新和使用缓冲区,以传递数据给 GPU,或者从 GPU 中获取计算结果。


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