ID3D11PixelShader 接口是 Direct3D 11 中用于处理像素着色器的接口之一。像素着色器是在图形渲染管线的像素处理阶段执行的程序,它负责计算像素的最终颜色。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:

1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。
   HRESULT QueryInterface(
       REFIID riid,
       void** ppvObject
   );

2. AddRef: 增加接口的引用计数。
   ULONG AddRef();

3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。
   ULONG Release();

4. GetDevice: 获取与此像素着色器关联的设备。
   void GetDevice(
       ID3D11Device** ppDevice
   );

   - 参数 ppDevice:用于接收指向与此像素着色器关联的设备接口的指针的指针。

5. GetPrivateData: 获取与像素着色器关联的私有数据。
   HRESULT GetPrivateData(
       REFGUID guid,
       UINT* pDataSize,
       void* pData
   );

   - 参数 guid:要检索的私有数据的 GUID。
   - 参数 pDataSize:用于接收数据大小的指针。
   - 参数 pData:用于接收私有数据的缓冲区。

6. SetPrivateData: 设置与像素着色器关联的私有数据。
   HRESULT SetPrivateData(
       REFGUID guid,
       UINT DataSize,
       const void* pData
   );

   - 参数 guid:要设置的私有数据的 GUID。
   - 参数 DataSize:要设置的数据的大小。
   - 参数 pData:指向要设置的私有数据的指针。

7. SetPrivateDataInterface: 设置与像素着色器关联的私有数据接口。
   HRESULT SetPrivateDataInterface(
       REFGUID guid,
       const IUnknown* pData
   );

   - 参数 guid:要设置的私有数据的 GUID。
   - 参数 pData:指向包含接口指针的 IUnknown 对象的指针。

8. GetFunction: 获取像素着色器的字节码。
   void GetFunction(
       void** ppShaderBytecode,
       SIZE_T* pBytecodeLength
   );

   - 参数 ppShaderBytecode:用于接收指向像素着色器字节码的指针的指针。
   - 参数 pBytecodeLength:用于接收像素着色器字节码长度的指针。

这些函数提供了管理和配置像素着色器的基本功能。在使用时,你需要创建一个 ID3D11PixelShader 对象,并加载像素着色器的字节码。接着,你可以将该着色器与渲染管线的像素处理阶段进行关联,以完成渲染过程中的像素着色操作。


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