在 Win32 API 中,D3D12_BUFFER_SRV 结构体用于描述缓冲区的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。它是 D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构中的一部分,用于指定用于着色器的资源。

以下是 D3D12_BUFFER_SRV 结构体的定义:
typedef struct D3D12_BUFFER_SRV {
  UINT64 FirstElement;
  UINT64 NumElements;
  UINT   StructureByteStride;
  D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Flags;
} D3D12_BUFFER_SRV;

其中:

  •  FirstElement 是缓冲区中的第一个元素的索引。

  •  NumElements 是要访问的元素数量。

  •  StructureByteStride 是每个元素的字节大小。

  •  Flags 是用于配置 SRV 的标志位。


这个结构体描述了缓冲区的 SRV,允许应用程序在着色器中以纹理或结构化缓冲区的形式访问缓冲区的数据。

通常,D3D12_BUFFER_SRV 结构体会包含在 D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构中,该结构用于创建缓冲区的着色器资源视图。这是一个更广泛用于描述各种资源视图的结构。

以下是 D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 的定义,其中包括了 D3D12_BUFFER_SRV:
typedef struct D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
  DXGI_FORMAT                       Format;
  D3D12_SRV_DIMENSION               ViewDimension;
  UINT                              Shader4ComponentMapping;
  union {
    D3D12_BUFFER_SRV              Buffer;
    D3D12_TEX1D_SRV               Texture1D;
    D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV         Texture1DArray;
    D3D12_TEX2D_SRV               Texture2D;
    D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV         Texture2DArray;
    D3D12_TEX2DMS_SRV             Texture2DMS;
    D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV       Texture2DMSArray;
    D3D12_TEX3D_SRV               Texture3D;
    D3D12_TEXCUBE_SRV             TextureCube;
    D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV       TextureCubeArray;
  };
} D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;

这个结构体用于描述用于着色器的各种资源视图,包括缓冲区、纹理和立方体贴图等。


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