以下是 D3D12_TEX1D_SRV 结构的定义:
typedef struct D3D12_TEX1D_SRV
{
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEX1D_SRV;
结构成员的含义如下:
- MostDetailedMip: 纹理资源中第一个使用的 mipmap 等级的索引。0 表示使用基本级别。
- MipLevels: 纹理资源中的 mipmap 等级数量。
- ResourceMinLODClamp: LOD(Level of Detail)的最小值,用于限制对纹理的 mipmaps 使用。如果不使用 LOD 限制,可以将其设置为 0.0。
这个结构体通常用于创建 D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构中的 Texture1D 成员,以便在着色器中访问相应的一维纹理资源。在使用 Direct3D 12 编程时,您可以根据需要填充这个结构体,然后将其用于创建着色器资源视图。
需要注意的是,使用 SRV 时,必须确保相关的纹理资源已经被创建,并且着色器资源视图的创建要与纹理资源的格式和维度相匹配。
这只是 D3D12_TEX1D_SRV 结构的简要解释,具体的使用还需要考虑上下文和您的应用场景。
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