Win32 API:D3D10_BUFFER_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BUFFER_DESC 结构是 Direct3D 10 API 中用于描述缓冲区的属性的结构。这个结构通常在创建缓冲区对象时使用。以下是 D3D10_BUFFER_DESC 结构的定义:typedef struct D3D10_BUFFER_DESC { UINT ByteWidth; D3D10_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags; UINT StructureByteStride;} D3D10_BUFFER_DESC;这个结构包含以下字段: ByteWidth: 缓冲区的大小(以字节为单位)。 Usage: 缓冲区的使用方式,可以是 D3D10_USAGE_DEFAULT、D3D10_USAGE_IMMUTABLE、D3D10_USAGE_DYNAMIC 或 D3D10_USAGE_STAGING 等。 BindFlag...
Win32 API:D3D10_BOX 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BOX 结构是 Direct3D 10 API 中的一个用于表示盒子(box)的结构。这通常用于描述在资源之间进行数据复制或处理时的区域。以下是 D3D10_BOX 结构的定义:typedef struct D3D10_BOX { UINT left; UINT top; UINT front; UINT right; UINT bottom; UINT back;} D3D10_BOX;这个结构包含以下字段: left, top, front: 表示盒子的左上前角(left-top-front)坐标。 right, bottom, back: 表示盒子的右下后角(right-bottom-back)坐标。这个结构表示一个在三维空间中定义的盒子,用于指定一个区域的范围。在 Direct3D 10 中,这个结构经常用于 ID3D10Device::CopySubresourceRegion 等函数中,以定义复制或处理的源和目标区域。例如,如果你想要从一个 2D 纹理的子区域复制数据,你可以使用 D3D10_BOX 结构来指定源和目标的矩...
Win32 API:D3D10_BLEND_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BLEND_DESC 结构是 Direct3D 10 API 中用于描述混合状态的结构。混合状态是指在渲染中使用的混合操作,通常用于实现透明效果或其他颜色混合效果。以下是 D3D10_BLEND_DESC 结构的定义:typedef struct D3D10_BLEND_DESC { BOOL AlphaToCoverageEnable; BOOL IndependentBlendEnable; D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];} D3D10_BLEND_DESC;这个结构包含以下字段: AlphaToCoverageEnable: 一个布尔值,表示是否启用 alpha-to-coverage。当启用时,用于多重采样抗锯齿。 IndependentBlendEnable: 一个布尔值,表示是否启用独立混合。当启用时,每个渲染目标可以有不同的混合设置。 RenderTarge...
Win32 API:CD3D10_TEXTURE3D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,CD3D10_TEXTURE3D_DESC 结构实际上是 Direct3D 10 API 中的一个辅助结构,用于描述 3D 纹理的属性。这个结构通常用于创建 Direct3D 10 3D 纹理对象。以下是 CD3D10_TEXTURE3D_DESC 结构的定义:struct CD3D10_TEXTURE3D_DESC : public D3D10_TEXTURE3D_DESC{ CD3D10_TEXTURE3D_DESC(); explicit CD3D10_TEXTURE3D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT height, UINT depth, UINT mipLevels = 1, UINT bindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D10_USAGE usage = D3D10_USAGE_DEFAULT, UINT cpuacces...
Win32 API:CD3D10_TEXTURE2D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,CD3D10_TEXTURE2D_DESC 结构是 Direct3D 10 API 中的一个辅助结构,用于描述 2D 纹理的属性。这个结构通常用于创建 Direct3D 10 2D 纹理对象。以下是 CD3D10_TEXTURE2D_DESC 结构的定义:struct CD3D10_TEXTURE2D_DESC : public D3D10_TEXTURE2D_DESC{ CD3D10_TEXTURE2D_DESC(); explicit CD3D10_TEXTURE2D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT height, UINT mipLevels = 1, UINT arraySize = 1, UINT bindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D10_USAGE usage = D3D10_USAGE_DEFAULT, UINT cpu...
Win32 API:CD3D10_TEXTURE1D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,CD3D10_TEXTURE1D_DESC 结构实际上是 Direct3D 10 API 中的一个辅助结构,用于描述 1D 纹理的属性。这个结构通常用于创建 Direct3D 10 1D 纹理对象。以下是 CD3D10_TEXTURE1D_DESC 结构的定义:struct CD3D10_TEXTURE1D_DESC : public D3D10_TEXTURE1D_DESC{ CD3D10_TEXTURE1D_DESC(); explicit CD3D10_TEXTURE1D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT mipLevels = 1, UINT bindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D10_USAGE usage = D3D10_USAGE_DEFAULT, UINT cpuaccessFlags = 0, UINT miscFlags = 0, ...
Win32 API:CD3D10_BUFFER_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,CD3D10_BUFFER_DESC 结构实际上是 Direct3D 10 API 中的一个辅助结构,用于描述缓冲区的属性。这个结构通常用于创建 Direct3D 10 缓冲区对象。以下是 CD3D10_BUFFER_DESC 结构的定义:struct CD3D10_BUFFER_DESC : public D3D10_BUFFER_DESC{ CD3D10_BUFFER_DESC(); explicit CD3D10_BUFFER_DESC( UINT byteWidth, UINT bindFlags, D3D10_USAGE usage = D3D10_USAGE_DEFAULT, UINT cpuaccessFlags = 0, UINT miscFlags = 0, UINT structureByteStride = 0); explicit CD3D10_BUFFER_DESC( const D3D10_BUFFER_DESC &...
Win32 API:D3D10CalcSubresource 函数(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10CalcSubresource 函数实际上是 Direct3D 10 API 中的函数,而不是 D3d10.h 头文件中的。这个函数用于计算资源的子资源索引,通常在对纹理进行操作时使用。以下是 D3D10CalcSubresource 函数的定义:UINT D3D10CalcSubresource( UINT MipSlice, UINT ArraySlice, UINT MipLevels);参数说明: MipSlice: 表示要操作的子资源的 Mip 层级(mipmap)索引。 ArraySlice: 表示要操作的子资源的数组切片索引。 MipLevels: 表示资源包含的 Mip 层级的总数。该函数返回计算得到的子资源索引。在 Direct3D 10 中,纹理资源可以有多个 Mip 层级和多个数组切片,这个函数可以用来计算某个特定 Mip 层级和数组切片的子资源索引。示例用法:ID3D10Texture2D *pTexture; // 假设有一个 2D 纹理对象UINT mipSlice = 0; // Mip 层级索...
Win32 API:ID2D1SvgElement 接口(D2d1svg.h)
ID2D1SvgElement 接口是 Windows 图形 API (Win32 API) 中 Direct2D 库中用于处理 SVG(可缩放矢量图形)的一部分。这个接口提供了方法来操作和渲染 SVG 元素。以下是 ID2D1SvgElement 接口的一些常用方法:1. GetName: HRESULT GetName( _Outptr_ PCWSTR *name ); 该方法用于获取元素的名称。2. GetNamespace: HRESULT GetNamespace( _Outptr_ PCWSTR *ns ); 该方法用于获取元素的命名空间。3. GetAttributeCount: UINT32 GetAttributeCount(); 该方法用于获取元素的属性数量。4. GetAttributeName: HRESULT GetAttributeName( UINT32 index, _Outptr_ PCWSTR *name ); 该方法用于获取指定索引处属性的名称。5. GetAttribut...
Win32 API:D2D1_SVG_UNIT_TYPE 枚举(D2d1svg.h)
D2D1_SVG_UNIT_TYPE 枚举是 Windows 图形 API (Win32 API) 中 Direct2D 库中的一部分,用于表示 SVG(可缩放矢量图形)中的单位类型。该枚举在 D2d1svg.h 头文件中定义。以下是 D2D1_SVG_UNIT_TYPE 枚举的定义:typedef enum D2D1_SVG_UNIT_TYPE { D2D1_SVG_UNIT_TYPE_UNKNOWN, D2D1_SVG_UNIT_TYPE_USERSPACE, D2D1_SVG_UNIT_TYPE_OBJECTBOUNDINGBOX} ;这个枚举定义了三个常量,用于表示不同的 SVG 单位类型。以下是每个单位类型的简要说明: D2D1_SVG_UNIT_TYPE_UNKNOWN: 未知单位类型。 D2D1_SVG_UNIT_TYPE_USERSPACE: 用户空间单位,即绝对坐标。 D2D1_SVG_UNIT_TYPE_OBJECTBOUNDINGBOX: 对象边界框单位,相对于对象的边界框进行计算。在 SVG 中,单位类型用于定义坐标和尺寸的单位。用户空间单位是指在用户坐标...
Win32 API:D2D1_SVG_PATH_COMMAND 枚举(D2d1svg.h)
D2D1_SVG_PATH_COMMAND 枚举是 Windows 图形 API (Win32 API) 中 Direct2D 库中的一部分。该枚举在 D2d1svg.h 头文件中定义,用于表示 SVG(可缩放矢量图形)路径命令。以下是 D2D1_SVG_PATH_COMMAND 枚举的定义:typedef enum D2D1_SVG_PATH_COMMAND { D2D1_SVG_PATH_COMMAND_CLOSE_PATH, D2D1_SVG_PATH_COMMAND_MOVE_TO, D2D1_SVG_PATH_COMMAND_LINE_TO, D2D1_SVG_PATH_COMMAND_CUBIC_BEZIER, D2D1_SVG_PATH_COMMAND_QUADRATIC_BEZIER, D2D1_SVG_PATH_COMMAND_ARC_TO} ;这个枚举定义了一组常量,每个常量代表了不同的 SVG 路径命令。这些命令用于描述矢量图形的路径,例如移动到某一点、绘制直线、绘制三次贝塞尔曲线、绘制二次贝塞尔曲线等。以下是每个命令的简要说明: D2D1_SVG_P...
Win32 API:D2D1_SVG_PAINT_TYPE 枚举(D2d1svg.h)
在 Direct2D 头文件 D2d1svg.h 中,D2D1_SVG_PAINT_TYPE 枚举用于描述 Scalable Vector Graphics (SVG) 中的绘制类型。以下是该枚举的定义:typedef enum D2D1_SVG_PAINT_TYPE{ D2D1_SVG_PAINT_TYPE_NONE, D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR, D2D1_SVG_PAINT_TYPE_CURRENT_COLOR, D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI} D2D1_SVG_PAINT_TYPE;这个枚举定义了 SVG 中绘制样式的不同类型: D2D1_SVG_PAINT_TYPE_NONE:表示没有特定的绘制样式。 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR:表示绘制使用指定的颜色。 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_CURRENT_COLOR:表示绘制使用当前文本颜色。 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI:表示绘制使用指定的 URI 引用。这些样式用于指定 SVG 图形中元素的绘制方式,例如在 &...
Win32 API:D2D1_SVG_OVERFLOW 枚举(D2d1svg.h)
在 Direct2D 头文件 D2d1svg.h 中,D2D1_SVG_OVERFLOW 枚举用于描述 Scalable Vector Graphics (SVG) 中的溢出行为。以下是该枚举的定义:typedef enum D2D1_SVG_OVERFLOW{ D2D1_SVG_OVERFLOW_VISIBLE, D2D1_SVG_OVERFLOW_HIDDEN} D2D1_SVG_OVERFLOW;这个枚举定义了 SVG 中元素溢出的两种行为: D2D1_SVG_OVERFLOW_VISIBLE:表示元素可以溢出其容器,并在容器外可见。 D2D1_SVG_OVERFLOW_HIDDEN:表示元素溢出的部分将被裁剪,不可见。这些样式用于指定 SVG 图形中元素溢出的处理方式,例如在 <svg> 元素中。确保你的项目中包含了相应的头文件并链接了相关的库。
Win32 API:D2D1_SVG_LINE_JOIN 枚举(D2d1svg.h)
在 Direct2D 头文件 D2d1svg.h 中,D2D1_SVG_LINE_JOIN 枚举用于描述 Scalable Vector Graphics (SVG) 中的线段连接样式。以下是该枚举的定义:typedef enum D2D1_SVG_LINE_JOIN{ D2D1_SVG_LINE_JOIN_MITER, D2D1_SVG_LINE_JOIN_BEVEL, D2D1_SVG_LINE_JOIN_ROUND} D2D1_SVG_LINE_JOIN;这个枚举定义了 SVG 中线段连接的几种样式: D2D1_SVG_LINE_JOIN_MITER:连接点为尖锐的交汇。 D2D1_SVG_LINE_JOIN_BEVEL:连接点为平直的交汇。 D2D1_SVG_LINE_JOIN_ROUND:连接点为圆角的交汇。这些样式用于指定 SVG 图形中线段的连接形状,例如在 <polyline> 或 <path> 元素中。确保你的项目中包含了相应的头文件并链接了相关的库。
Win32 API:D2D1_SVG_LINE_CAP 枚举(D2d1svg.h)
在 Direct2D 头文件 D2d1svg.h 中,D2D1_SVG_LINE_CAP 枚举用于描述 Scalable Vector Graphics (SVG) 中的线段端点样式。以下是该枚举的定义:typedef enum D2D1_SVG_LINE_CAP{ D2D1_SVG_LINE_CAP_BUTT, D2D1_SVG_LINE_CAP_SQUARE, D2D1_SVG_LINE_CAP_ROUND, D2D1_SVG_LINE_CAP_TRIANGLE} D2D1_SVG_LINE_CAP;这个枚举定义了 SVG 中线段端点的几种样式: D2D1_SVG_LINE_CAP_BUTT:末端是一个平直的边缘,不做任何扩展。 D2D1_SVG_LINE_CAP_SQUARE:末端是一个矩形,以线段的结束点为中心,宽度为线段宽度,高度为线段宽度的一半。 D2D1_SVG_LINE_CAP_ROUND:末端是一个半圆,以线段的结束点为中心,半径为线段宽度的一半。 D2D1_SVG_LINE_CAP_TRIANGLE:末端是一个等边三角形,以线段的结束点为中心...
Win32 API:D2D1_SVG_LENGTH_UNITS 枚举(D2d1svg.h)
在 Direct2D 头文件 D2d1svg.h 中,D2D1_SVG_LENGTH_UNITS 枚举用于描述 Scalable Vector Graphics (SVG) 中长度的单位类型。以下是该枚举的定义:typedef enum D2D1_SVG_LENGTH_UNITS{ D2D1_SVG_LENGTH_UNITS_NUMBER, D2D1_SVG_LENGTH_UNITS_PERCENTAGE, D2D1_SVG_LENGTH_UNITS_PX, D2D1_SVG_LENGTH_UNITS_EM, D2D1_SVG_LENGTH_UNITS_EX, D2D1_SVG_LENGTH_UNITS_IN, D2D1_SVG_LENGTH_UNITS_CM, D2D1_SVG_LENGTH_UNITS_MM, D2D1_SVG_LENGTH_UNITS_PT, D2D1_SVG_LENGTH_UNITS_PC} D2D1_SVG_LENGTH_UNITS;这个枚举定义了 SVG 中长度的多种单位,包括: D2D1_SVG_...
Win32 API:D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE 枚举(D2d1svg.h)
在 Win32 API 中,D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE 枚举是与 Scalable Vector Graphics (SVG) 相关的 Direct2D 头文件 D2d1svg.h 中定义的。这个枚举用于表示 SVG 元素属性中字符串值的类型。以下是 D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE 枚举的定义:typedef enum D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE{ D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE_ID, D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE_DQUOTE, D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE_SQUOTE, D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE_NONE} D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE;这个枚举包含四个可能的取值: D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE_ID:表示字符串是一个 ID 类型。 D2D1_SVG_ATTRIBUT...
Win32 API:D2D1_SVG_ASPECT_SCALING 枚举(D2d1svg.h)
D2D1_SVG_ASPECT_SCALING 枚举是与 Scalable Vector Graphics (SVG) 相关的 Direct2D 头文件 D2d1svg.h 中定义的枚举类型。这个枚举用于描述 SVG 图形中的 preserveAspectRatio 特性中 meetOrSlice 部分的设置。以下是 D2D1_SVG_ASPECT_SCALING 枚举的定义:typedef enum D2D1_SVG_ASPECT_SCALING{ D2D1_SVG_ASPECT_SCALING_MEET, D2D1_SVG_ASPECT_SCALING_SLICE} D2D1_SVG_ASPECT_SCALING;这个枚举定义了两个可能的取值: D2D1_SVG_ASPECT_SCALING_MEET:SVG 图形将按照保持宽高比的前提下尽量缩放至视图框内。 D2D1_SVG_ASPECT_SCALING_SLICE:SVG 图形将按照保持宽高比的前提下尽量缩放至视图框外。你可以在 SVG 图形的 preserveAspectRatio 特性中使用这些值,以确定 SVG...
Win32 API:D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN 枚举(D2d1svg.h)
D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN 枚举是与 Scalable Vector Graphics (SVG) 相关的 Direct2D 头文件 D2d1svg.h 中定义的枚举类型。这个枚举用于描述 SVG 图形中的 preserveAspectRatio 特性中 align 部分的设置。以下是 D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN 枚举的定义:typedef enum D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN{ D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN_NONE, D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN_X_MIN_Y_MIN, D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN_X_MID_Y_MIN, D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN_X_MAX_Y_MIN, D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN_X_MIN_Y_MID, D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN_X_MID_Y_MID, D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN_X_MAX_Y_MID, D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN_...
Win32 API:D2D1_SVG_VIEWBOX 结构(D2d1svg.h)
D2D1_SVG_VIEWBOX 结构体是与 Scalable Vector Graphics (SVG) 相关的 Direct2D 头文件 D2d1svg.h 中定义的结构体。这个结构体用于描述 SVG 图形中的 viewBox 特性的设置。以下是 D2D1_SVG_VIEWBOX 结构体的定义:typedef struct D2D1_SVG_VIEWBOX{ FLOAT minX; FLOAT minY; FLOAT width; FLOAT height;} D2D1_SVG_VIEWBOX;这个结构体有四个成员:1. minX:表示视图框左上角的 x 坐标。2. minY:表示视图框左上角的 y 坐标。3. width:表示视图框的宽度。4. height:表示视图框的高度。在 SVG 中,viewBox 特性定义了一个用户坐标系统的矩形区域,以及该区域在用户坐标系统中的位置和大小。这样可以控制 SVG 内容如何映射到用户坐标系统中。例如:#include <d2d1.h>#include <D2d1svg.h>// 其他代码.....