Win32 API:ID3D10Counter 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10Counter 接口是 Direct3D 10 中用于表示性能计数器的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Counter, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_COUNTER_DESC *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D10DeviceChild 接口,而且它引入了一个新的方法 GetDesc。以下是对这个方法的说明: GetDesc: 该方法用于获取性能计数器对象的描述信息,将描述信息存储在传入的 D3D10_COUNTER_DESC 结构体中。性能计数器用于测量 GPU 的性能和资源使用情况。通过 ID3D10Counter 接口,你可以创建性能计数器对象,并通过 GetDesc 方法获取有关计数器对象的详细描述。在使用 Direct3D 10 编程时,性能计数器可以帮助你了解 GPU 的工作状态,以便进行性能优化或调试。这些计数器可以测量各种指标,如帧速率、GPU...
Win32 API:ID3D10Buffer 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10Buffer 接口是 Direct3D 10 中用于表示缓冲区对象的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Buffer, ID3D10Resource){ STDMETHOD_(void, Map)(THIS_ D3D10_MAP MapType, UINT MapFlags, __out void** ppData) PURE; STDMETHOD_(void, Unmap)(THIS) PURE; STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_BUFFER_DESC *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D10Resource 接口,而且它引入了三个新的方法: Map: 该方法用于映射缓冲区,允许 CPU 访问缓冲区的数据。MapType 参数指定了映射的方式,MapFlags 参数指定了映射的标志,ppData 参数用于接收映射后的指针。 Unmap: 该方法用于取消对缓冲区的映射,标志着对缓冲区的 CPU ...
Win32 API:ID3D10BlendState 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10BlendState 接口是 Direct3D 10 中用于表示混合状态的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10BlendState, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_BLEND_DESC *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D10DeviceChild 接口,而且它引入了一个新的方法 GetDesc。以下是对这个方法的说明: GetDesc: 该方法用于获取混合状态对象的描述信息,将描述信息存储在传入的 D3D10_BLEND_DESC 结构体中。ID3D10BlendState 接口主要用于创建和管理混合状态。混合状态控制了在将图元的颜色与帧缓冲区的颜色进行混合时的行为。这包括了颜色的源和目标因子、混合运算符等。在使用 Direct3D 10 编程时,你可以使用该接口创建混合状态对象,并在渲染过程中设置这些混合状态以达到特定的效果。通过 GetDesc 方法,你可以获...
Win32 API:ID3D10异步 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10Asynchronous 接口是 Direct3D 10 中的一个接口,它是一个基础接口,为 Direct3D 10 中与异步操作相关的对象提供了一些通用的功能。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Asynchronous, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(UINT, GetDataSize)(THIS) PURE;};这个接口继承自 ID3D10DeviceChild 接口,而且它引入了一个新的方法 GetDataSize。以下是对这个方法的说明: GetDataSize: 该方法用于获取异步对象的数据大小,即异步操作产生的数据的字节数。对于不同类型的异步对象,这个值的含义也会不同。一般而言,ID3D10Asynchronous 接口被用于异步查询操作,例如异步查询 GPU 的状态、异步查询纹理资源的大小等。在使用异步对象时,你通常需要先执行异步操作,然后通过该接口的 GetDataSize 方法获取数据大小,并最终通过一些其他方法获取异步操作的结果。请...
Win32 API:D3D10_USAGE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_USAGE 枚举是 Direct3D 10 中用于表示资源(如缓冲区或纹理)的使用方式的枚举。这个枚举在 D3d10.h 头文件中定义。以下是 D3D10_USAGE 枚举的定义:typedef enum D3D10_USAGE { D3D10_USAGE_DEFAULT, D3D10_USAGE_IMMUTABLE, D3D10_USAGE_DYNAMIC, D3D10_USAGE_STAGING} D3D10_USAGE;这个枚举定义了四种不同的资源使用方式,用于告知 Direct3D 10 如何管理资源的内存。以下是对枚举值的简要说明: D3D10_USAGE_DEFAULT:资源将被 GPU 访问,且可以被写入。这通常用于需要频繁更新的资源。 D3D10_USAGE_IMMUTABLE:资源将被 GPU 访问,但不能被写入。这表示资源在创建后不会被修改,适用于静态或几乎静态的数据。 D3D10_USAGE_DYNAMIC:资源可以被 CPU 和 GPU 访问,可以频繁地更新。这种使用方式适用于需要动态更新的资源,但可能会牺牲一...
Win32 API:D3D10_TEXTURECUBE_FACE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEXTURECUBE_FACE 枚举是 Direct3D 10 中用于表示纹理立方体的各个面的枚举。这个枚举在 D3d10.h 头文件中定义。以下是 D3D10_TEXTURECUBE_FACE 枚举的定义:typedef enum D3D10_TEXTURECUBE_FACE { D3D10_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_X = 0, D3D10_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_X = 1, D3D10_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_Y = 2, D3D10_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_Y = 3, D3D10_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_Z = 4, D3D10_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_Z = 5} D3D10_TEXTURECUBE_FACE;这个枚举表示了一个纹理立方体的六个面,每个面都有一个唯一的标识。以下是对枚举值的简要说明: D3D10_TEXTURECUBE_FACE_POSIT...
Win32 API:D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE 枚举(D3d10.h)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE 枚举是 Direct3D 10 中的一个枚举,定义了纹理坐标超出[0,1]范围时的纹理寻址模式。这个枚举在 D3d10.h 头文件中定义。以下是 D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE 枚举的定义:typedef enum D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE { D3D10_TEXTURE_ADDRESS_WRAP = 1, D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR = 2, D3D10_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP = 3, D3D10_TEXTURE_ADDRESS_BORDER = 4, D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR_ONCE = 5} D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE;这个枚举用于描述纹理坐标越界时的处理方式。以下是对枚举值的简要说明: D3D10_TEXTURE_ADDRESS_WRAP:纹理坐标会被环绕,超出[0,1]的部分将被"包裹"回去。 D3D10_TEXTURE_ADDRES...
Win32 API:D3D10_STENCIL_OP 枚举(D3d10.h)
D3D10_STENCIL_OP 枚举是 Direct3D 10 中的一个枚举,定义了在模板测试和深度-模板测试期间使用的模板操作。这个枚举在 D3d10.h 头文件中定义。以下是 D3D10_STENCIL_OP 枚举的定义:typedef enum D3D10_STENCIL_OP { D3D10_STENCIL_OP_KEEP = 1, D3D10_STENCIL_OP_ZERO = 2, D3D10_STENCIL_OP_REPLACE = 3, D3D10_STENCIL_OP_INCR_SAT = 4, D3D10_STENCIL_OP_DECR_SAT = 5, D3D10_STENCIL_OP_INVERT = 6, D3D10_STENCIL_OP_INCR = 7, D3D10_STENCIL_OP_DECR = 8} D3D10_STENCIL_OP;这个枚举用于描述在模板测试和深度-模板测试期间,当模板测试通过或者失败时,模板缓冲中的值应该如何进行操作。以下是对枚举值的简要说明: D3D10_STENCIL_OP_KEEP:保持当前模板值不变。 ...
Win32 API:D3D10_RTV_DIMENSION 枚举(D3d10.h)
D3D10_RTV_DIMENSION 枚举是 Direct3D 10 中的一个枚举,定义了渲染目标视图(RenderTargetView)的维度类型。这个枚举在 D3d10.h 头文件中定义。以下是 D3D10_RTV_DIMENSION 枚举的定义:typedef enum D3D10_RTV_DIMENSION { D3D10_RTV_DIMENSION_UNKNOWN, D3D10_RTV_DIMENSION_BUFFER, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE1D, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE1DARRAY, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DMS, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DMSARRAY, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE3D} D3D10_RTV_DIMENSION;这个枚举用于创建渲染目标视图时,...
Win32 API:D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG 枚举(D3d10.h)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG 枚举是在Direct3D 10中的一部分,它定义了一些用于创建资源(如纹理和缓冲区)时的标志。以下是该枚举的定义:typedef enum D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG { D3D10_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS, D3D10_RESOURCE_MISC_SHARED, D3D10_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE} D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG;这个枚举有三个成员:1. D3D10_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS:表示资源需要生成MIP映射(纹理金字塔)。这在使用纹理时很常见,以便在不同级别的细节之间进行过渡。2. D3D10_RESOURCE_MISC_SHARED:表示资源可以被共享。这对于在多个图形设备之间共享资源是有用的。3. D3D10_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE:表示纹理是一个立方体贴图。这通常用于环境映射等情况。这些标志可以在创建纹理或缓冲区等资源时的 D3D10_RESOURCE_...
Win32 API:D3D10_RESOURCE_DIMENSION 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 10 中,D3D10_RESOURCE_DIMENSION 枚举用于表示 Direct3D 10 资源的维度。以下是 D3D10_RESOURCE_DIMENSION 枚举的定义:typedef enum D3D10_RESOURCE_DIMENSION { D3D10_RESOURCE_DIMENSION_UNKNOWN = 0, D3D10_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER = 1, D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE1D = 2, D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D = 3, D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE3D = 4} D3D10_RESOURCE_DIMENSION;这个枚举包含以下常量: D3D10_RESOURCE_DIMENSION_UNKNOWN: 表示资源维度未知。 D3D10_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER: 表示资源是一个缓冲区。 D3D10_RESOURCE_DIM...
Win32 API:D3D10_QUERY_MISC_FLAG 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 10 中,D3D10_QUERY_MISC_FLAG 枚举用于指定与查询对象相关的一些标志。这些标志可用于修改查询对象的行为或指示查询的类型。以下是 D3D10_QUERY_MISC_FLAG 枚举的常量:typedef enum D3D10_QUERY_MISC_FLAG { D3D10_QUERY_MISC_PREDICATEHINT = 0x1} D3D10_QUERY_MISC_FLAG; D3D10_QUERY_MISC_PREDICATEHINT: 表示查询对象被用作谓词(predicate)时的提示标志。谓词查询用于确定在 GPU 执行某些命令之前是否应该执行其他命令。这个标志可能会影响查询的行为,以便更有效地用作谓词。这个枚举的定义比较简单,只有一个标志。在使用时,你可以将这些标志与查询对象相关的函数或结构体中的参数进行组合使用,以调整查询对象的行为。
Win32 API:D3D10_QUERY 枚举(D3d10.h)
D3D10_QUERY 枚举是与Direct3D 10中查询相关的一组常量。这些常量用于指定在调用查询接口时要执行的操作或获取的信息。以下是 D3D10_QUERY 枚举的常量:typedef enum D3D10_QUERY { D3D10_QUERY_EVENT = 0, D3D10_QUERY_OCCLUSION = (D3D10_QUERY_EVENT + 1), D3D10_QUERY_TIMESTAMP = (D3D10_QUERY_OCCLUSION + 1), D3D10_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT = (D3D10_QUERY_TIMESTAMP + 1), D3D10_QUERY_PIPELINE_STATISTICS = (D3D10_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT + 1), D3D10_QUERY_OCCLUSION_PREDICATE = (D3D10_QUERY_PIPELINE_STATISTICS + 1),...
Win32 API:D3D10_INPUT_CLASSIFICATION 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_INPUT_CLASSIFICATION 枚举用于定义输入布局中的输入槽的分类方式。这个枚举是与顶点着色器输入签名相关的。以下是 D3D10_INPUT_CLASSIFICATION 枚举的定义:typedef enum D3D10_INPUT_CLASSIFICATION { D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA = 0, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA = 1} D3D10_INPUT_CLASSIFICATION;这个枚举有两个成员: D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA: 表示输入数据在每个顶点之间变化。这是最常见的情况,适用于顶点数据。 D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA: 表示输入数据在每个实例之间变化。这通常用于实例化绘制,其中每个实例有自己独特的输入数据。在定义顶点布局(Vertex Layout)时,通过使用这个枚举可以指定输入槽的分类方式,以确定数据是如何传递到顶点着色器中的。例如,以下是如何创建一个包含位置和颜色信息的顶点布...
Win32 API:D3D10_FILTER 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_FILTER 枚举用于定义纹理采样时的过滤器选项。过滤器用于确定在纹理采样时如何取样纹理中的像素。以下是 D3D10_FILTER 枚举的定义:typedef enum D3D10_FILTER { D3D10_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT = 0, D3D10_FILTER_MIN_MAG_POINT_MIP_LINEAR = 0x1, D3D10_FILTER_MIN_POINT_MAG_LINEAR_MIP_POINT = 0x4, D3D10_FILTER_MIN_POINT_MAG_MIP_LINEAR = 0x5, D3D10_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT = 0x10, D3D10_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_POINT_MIP_LINEAR = 0x11, D3D10_FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT = ...
Win32 API:D3D10_FILL_MODE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_FILL_MODE 枚举用于定义图元的填充模式,即确定图元内部的填充方式。以下是 D3D10_FILL_MODE 枚举的定义:typedef enum D3D10_FILL_MODE { D3D10_FILL_WIREFRAME = 2, D3D10_FILL_SOLID = 3} D3D10_FILL_MODE;这个枚举定义了两种填充模式: D3D10_FILL_WIREFRAME: 使用线框模式填充图元,只绘制图元的边框而不填充内部。 D3D10_FILL_SOLID: 使用实体模式填充图元,填充图元的内部。在创建 Direct3D 10 渲染状态时,可以通过设置渲染状态对象的填充模式来控制图元的填充方式。这通常是通过设置渲染状态对象的 FillMode 属性来完成的。例如,以下代码片段演示如何创建一个线框模式的渲染状态:D3D10_RASTERIZER_DESC rasterizerDesc;rasterizerDesc.FillMode = D3D10_FILL_WIREFRAME;rasterizerDesc.C...
Win32 API:D3D10_DSV_DIMENSION 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_DSV_DIMENSION 枚举用于定义深度模板视图(DSV)的维度。深度模板视图是用于访问深度缓冲区和模板缓冲区的对象。以下是 D3D10_DSV_DIMENSION 枚举的定义:typedef enum D3D10_DSV_DIMENSION { D3D10_DSV_DIMENSION_UNKNOWN = 0, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE1D = 1, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE1DARRAY = 2, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D = 3, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY = 4, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMS = 5, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMSARRAY = 6} D3D10_DSV_DIMENSION;这个枚举定义了深度模板视图的不同维度: D3D10...
Win32 API:D3D10_DEPTH_WRITE_MASK 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_DEPTH_WRITE_MASK 枚举用于定义深度写入的掩码。深度写入掩码决定在渲染过程中是否允许写入深度缓冲区。以下是 D3D10_DEPTH_WRITE_MASK 枚举的定义:typedef enum D3D10_DEPTH_WRITE_MASK { D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO = 0, D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ALL = 1} D3D10_DEPTH_WRITE_MASK;这个枚举定义了两个成员: D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO: 不写入深度值,即深度缓冲区中的深度值保持不变。 D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ALL: 写入深度值,即深度缓冲区中的深度值会被渲染的像素深度值替代。在创建 Direct3D 10 渲染状态时,可以通过设置深度模板状态的深度写入掩码来控制深度写入的行为。这通常是通过设置渲染状态对象的 DepthWriteMask 属性来完成的。
Win32 API:D3D10_CULL_MODE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_CULL_MODE 枚举用于定义三角形剔除(culling)的模式。三角形剔除是一种优化技术,用于在渲染过程中排除不可见的三角形,提高渲染性能。以下是 D3D10_CULL_MODE 枚举的定义:typedef enum D3D10_CULL_MODE { D3D10_CULL_NONE = 1, D3D10_CULL_FRONT = 2, D3D10_CULL_BACK = 3} D3D10_CULL_MODE;这个枚举定义了三角形剔除的三种模式: D3D10_CULL_NONE: 不剔除任何三角形,即所有三角形都参与渲染。 D3D10_CULL_FRONT: 剔除正面(顺时针方向)的三角形,只渲染背面的三角形。 D3D10_CULL_BACK: 剔除背面(逆时针方向)的三角形,只渲染正面的三角形。在创建 Direct3D 10 渲染状态时,可以通过设置渲染状态的剔除模式来控制三角形剔除的行为。这通常是通过设置渲染状态对象的 CullMode 属性来完成的。
Win32 API:D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 枚举用于在创建 Direct3D 10 设备时指定一些标志,以影响设备的创建和初始化过程。以下是 D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 枚举的定义:typedef enum D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG { D3D10_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED = 0x1, D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG = 0x2, D3D10_CREATE_DEVICE_SWITCH_TO_REF = 0x4, D3D10_CREATE_DEVICE_PREVENT_INTERNAL_THREADING_OPTIMIZATIONS = 0x8, D3D10_CREATE_DEVICE_ALLOW_NULL_FROM_MAP = 0x10, D3D10_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT = 0x20, D3D10_CREATE_DEVIC...