Win32 API:CD3D11_SAMPLER_DESC 结构(D3d11.h)
CD3D11_SAMPLER_DESC 结构是 Direct3D 11 中用于描述采样器状态的辅助类。它通常用于创建采样器状态对象。以下是 CD3D11_SAMPLER_DESC 结构的定义:struct CD3D11_SAMPLER_DESC : public D3D11_SAMPLER_DESC{ CD3D11_SAMPLER_DESC(); explicit CD3D11_SAMPLER_DESC(const D3D11_SAMPLER_DESC &o); explicit CD3D11_SAMPLER_DESC(CD3D11_DEFAULT); // 一些便利的设置函数 CD3D11_SAMPLER_DESC& Filter(D3D11_FILTER Filter); CD3D11_SAMPLER_DESC& AddressU(D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE Address); CD3D11_SAMPLER_DESC& AddressV(D3D11_TEXTURE_ADDRESS_M...
Win32 API:CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构(D3d11.h)
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构是 Direct3D 11 中用于描述渲染目标视图 (RenderTargetView) 的辅助类。它通常用于创建渲染目标视图对象。以下是 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构的定义:struct CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC : public D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC{ CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC(); explicit CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC(const D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC &o); explicit CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC(CD3D11_DEFAULT); explicit CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC( ID3D11Resource* pResource, D3D11_RTV_DI...
Win32 API:CD3D11_RASTERIZER_DESC 结构(D3d11.h)
CD3D11_RASTERIZER_DESC 结构是 Direct3D 11 中的一个用于描述光栅化器状态的辅助类。通常,它用于创建光栅化器状态对象。以下是 CD3D11_RASTERIZER_DESC 结构的定义:struct CD3D11_RASTERIZER_DESC : public D3D11_RASTERIZER_DESC{ CD3D11_RASTERIZER_DESC(); explicit CD3D11_RASTERIZER_DESC(const D3D11_RASTERIZER_DESC &o); explicit CD3D11_RASTERIZER_DESC(CD3D11_DEFAULT); // 一些便利的设置函数 CD3D11_RASTERIZER_DESC& FrontCounterClockwise(BOOL Enable = TRUE); CD3D11_RASTERIZER_DESC& CullMode(D3D11_CULL_MODE CullMode); CD3D11_RASTERIZER...
Win32 API:CD3D11_QUERY_DESC 结构(D3d11.h)
CD3D11_QUERY_DESC 是 Direct3D 11 提供的一个 C++ 类,用于描述查询(Query)的结构。查询是一种用于获取有关图形渲染状态和性能的信息的机制。以下是该结构的定义:struct CD3D11_QUERY_DESC : public D3D11_QUERY_DESC{ CD3D11_QUERY_DESC(); explicit CD3D11_QUERY_DESC(D3D11_QUERY query, UINT miscFlags = 0); explicit CD3D11_QUERY_DESC(D3D11_QUERY query, UINT miscFlags, UINT numPredicates); CD3D11_QUERY_DESC& operator=(const D3D11_QUERY_DESC &o); operator const D3D11_QUERY_DESC&() const;};这个结构提供了几个构造函数,以便更轻松地初始化查询描述符。以下是这些构造函数的说明:1. CD3...
Win32 API:CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构(D3d11.h)
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 是一个由 Direct3D 11 提供的 C++ 类,用于描述深度模板视图(Depth Stencil View)的结构。这个类通常用于创建深度模板视图对象时提供初始化参数。以下是该结构的定义:struct CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC : public D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC{ CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC(); explicit CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC(const D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC &o); explicit CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC(CD3D11_DEFAULT); explicit CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC( D3D11_DSV_DIMENSION viewDimension, DXGI_FORMAT form...
Win32 API:CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 中,CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 是由 DirectX Tool Kit 提供的辅助结构,用于简化 Direct3D 11 中 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构的使用。这个结构位于 D3d11.h 头文件中。以下是 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 的定义:struct CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC : public D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC{ CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC() noexcept {} explicit CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC( BOOL depthEnable, D3D11_DEPTH_WRITE_MASK depthWriteMask, D3D11_COMPARISON_FUNC depthFunc, BOOL stencilEnable, UINT8 stencilReadMask, UIN...
Win32 API:CD3D11_COUNTER_DESC 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 中,CD3D11_COUNTER_DESC 是由 DirectX Tool Kit 提供的辅助结构,用于简化 Direct3D 11 中 D3D11_COUNTER_DESC 结构的使用。这个结构位于 D3d11.h 头文件中。以下是 CD3D11_COUNTER_DESC 的定义:struct CD3D11_COUNTER_DESC : public D3D11_COUNTER_DESC{ CD3D11_COUNTER_DESC() noexcept {} explicit CD3D11_COUNTER_DESC( D3D11_COUNTER counter, UINT miscFlags = 0 ) noexcept { Counter = counter; MiscFlags = miscFlags; } explicit CD3D11_COUNTER_DESC( const D3D11_COUNTER_DESC& o )...
Win32 API:CD3D11_BUFFER_DESC 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 中,CD3D11_BUFFER_DESC 是由 DirectX Tool Kit 提供的辅助结构,用于简化 Direct3D 11 中 D3D11_BUFFER_DESC 结构的使用。这个结构位于 D3d11.h 头文件中。以下是 CD3D11_BUFFER_DESC 的定义:struct CD3D11_BUFFER_DESC : public D3D11_BUFFER_DESC{ CD3D11_BUFFER_DESC() noexcept {} explicit CD3D11_BUFFER_DESC( UINT byteWidth, UINT bindFlags, D3D11_USAGE usage = D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_CPU_ACCESS_FLAG cpuAccessFlags = 0, UINT miscFlags = 0, UINT structureByteStride = 0 ) noexcept { ...
Win32 API:CD3D11_BOX 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 中,CD3D11_BOX 是一个由 DirectX Tool Kit 提供的辅助结构,用于简化 Direct3D 11 中 D3D11_BOX 结构的使用。这个结构位于 D3d11.h 头文件中。以下是 CD3D11_BOX 的定义:struct CD3D11_BOX : public D3D11_BOX{ CD3D11_BOX() noexcept {} explicit CD3D11_BOX( LONG left, LONG top, LONG front, LONG right, LONG bottom, LONG back ) noexcept { left = left; top = top; front = front; right = right; bottom = bottom; back = back; } explicit CD3D11_BOX( const D3D11_BO...
Win32 API:CD3D11_BLEND_DESC 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 中,CD3D11_BLEND_DESC 不是一个直接提供的结构,而是一个由 DirectX Tool Kit 提供的辅助结构,用于简化 Direct3D 11 中混合状态的创建。这个结构位于 D3d11.h 头文件中。CD3D11_BLEND_DESC 是 D3D11_BLEND_DESC 结构的一个封装,用于更方便地设置混合状态。以下是该结构的定义:struct CD3D11_BLEND_DESC : public D3D11_BLEND_DESC{ CD3D11_BLEND_DESC() noexcept {} explicit CD3D11_BLEND_DESC(const D3D11_BLEND_DESC& o) noexcept : D3D11_BLEND_DESC(o) {} explicit CD3D11_BLEND_DESC(CD3D11_DEFAULT) noexcept { CD3D11_BLEND_DESC temp{}; *this = temp; } explicit CD3D11_BLEND_DESC(...
Win32 API:D3D11CreateDeviceAndSwapChain 函数(D3d11.h)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain 函数是 Direct3D 11 中用于创建设备、设备上下文以及交换链的函数,位于 D3d11.h 头文件中。这个函数用于初始化 Direct3D 11,并创建一个设备对象、设备上下文以及与窗口相关联的交换链。以下是 D3D11CreateDeviceAndSwapChain 函数的声明:HRESULT D3D11CreateDeviceAndSwapChain( IDXGIAdapter *pAdapter, D3D_DRIVER_TYPE DriverType, HMODULE Software, UINT Flags, const D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevels, UINT FeatureLevels, UINT SDKVersion, const DXGI_SWAP_CHAIN_DESC *pSwap...
Win32 API:D3D11CreateDevice 函数(D3d11.h)
D3D11CreateDevice 是 Direct3D 11 中用于创建设备和设备上下文的函数,位于 D3d11.h 头文件中。这个函数用于初始化 Direct3D 11,并创建一个设备对象和设备上下文。以下是 D3D11CreateDevice 函数的声明:HRESULT D3D11CreateDevice( IDXGIAdapter *pAdapter, D3D_DRIVER_TYPE DriverType, HMODULE Software, UINT Flags, const D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevels, UINT FeatureLevels, UINT SDKVersion, ID3D11Device **ppDevice, D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevel, ID3D11Device...
Win32 API:D3D11CalcSubresource 函数(D3d11.h)
在 Win32 API 中,D3D11CalcSubresource 是一个用于计算资源的子资源索引的辅助函数,它位于 D3d11.h 头文件中。这个函数主要用于计算在包含多个子资源的资源数组中的某个子资源的索引。以下是该函数的声明:UINT D3D11CalcSubresource( UINT MipSlice, UINT ArraySlice, UINT MipLevels);函数参数说明: MipSlice: 用于指定子资源的 Mipmap 等级(即层级)索引。 ArraySlice: 用于指定数组中的纹理索引(用于纹理数组、立方体贴图数组等)。 MipLevels: 用于指定 Mipmap 层级的总数。函数返回一个 UINT 类型的值,表示计算得到的子资源索引。这个函数的主要用途是在使用 Direct3D 11 API 时,计算资源数组中某个子资源的索引。在 Direct3D 11 中,许多资源,如纹理、缓冲区等,都可以包含多个子资源。这个函数可以帮助你计算出给定 Mipmap 等级和数组索引的子资源在数组中的索引位置。示例用法:// 假设有一个2D纹理数组,其中包含3个...
Win32 API:ID3D10ShaderReflectionVariable 接口(D3d10shader.h)
ID3D10ShaderReflectionVariable 接口用于反射着色器中的变量,以获取有关变量的详细信息。这个接口位于 D3d10shader.h 头文件中。以下是 ID3D10ShaderReflectionVariable 接口的一些方法:1. GetDesc: HRESULT GetDesc( D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC *pDesc ); 该方法用于获取变量的描述信息,包括变量的名称、起始偏移量、大小、默认值等。2. GetType: ID3D10ShaderReflectionType* GetType( ); 获取变量的类型,返回一个 ID3D10ShaderReflectionType 接口,用于获取变量类型的详细信息。3. GetBuffer: ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer* GetBuffer( ); 获取包含变量的常量缓冲区,返回一个 ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer 接口。通过使用这些方法,你可...
Win32 API:ID3D10ShaderReflectionType 接口(D3d10shader.h)
ID3D10ShaderReflectionType 接口用于反射着色器中变量的数据类型,以获取关于变量类型的详细信息。这个接口位于 D3d10shader.h 头文件中。以下是 ID3D10ShaderReflectionType 接口的一些方法:1. GetDesc: HRESULT GetDesc( D3D10_SHADER_TYPE_DESC *pDesc ); 该方法用于获取变量类型的描述信息,包括变量的类别、类型、行数、列数等。2. GetMemberTypeByIndex: ID3D10ShaderReflectionType* GetMemberTypeByIndex( UINT Index ); 通过索引获取结构体类型中成员的类型,返回一个 ID3D10ShaderReflectionType 接口。3. GetMemberTypeByName: ID3D10ShaderReflectionType* GetMemberTypeByName( LPCSTR Name ); 通过成员名称获取结构体类型中成员的类...
Win32 API:ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer 接口(D3d10shader.h)
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer 接口用于反射着色器中的常量缓冲区,获取有关常量缓冲区的信息。这个接口位于 D3d10shader.h 头文件中。以下是 ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer 接口的一些方法:1. GetDesc: HRESULT GetDesc( D3D10_SHADER_BUFFER_DESC *pDesc ); 该方法用于获取常量缓冲区的描述信息,包括名称、类型、变量数量等。2. GetVariableByIndex: ID3D10ShaderReflectionVariable* GetVariableByIndex( UINT Index ); 通过索引获取常量缓冲区中的变量,返回一个 ID3D10ShaderReflectionVariable 接口,用于获取变量的信息。3. GetVariableByName: ID3D10ShaderReflectionVariable* GetVariableByName( LPCSTR Na...
Win32 API:ID3D10ShaderReflection 接口(D3d10shader.h)
ID3D10ShaderReflection 接口用于反射着色器(Shader Reflection),即获取着色器的信息,包括输入参数、输出参数、常量缓冲区等。这个接口位于 D3d10shader.h 头文件中。以下是 ID3D10ShaderReflection 接口的部分方法:1. GetDesc: HRESULT GetDesc( D3D10_SHADER_DESC *pDesc ); 该方法用于获取着色器的描述信息,包括版本、常量缓冲区数量、输入参数数量等。2. GetConstantBufferByIndex: ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer* GetConstantBufferByIndex( UINT Index ); 通过索引获取着色器中的常量缓冲区。返回一个 ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer 接口,用于进一步获取常量缓冲区的信息。3. GetResourceBindingDesc: HRESULT GetResourceBindingDesc...
Win32 API:D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 结构(D3d10shader.h)
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 结构用于描述着色器输入或输出签名中的参数信息,位于 D3d10shader.h 头文件中。以下是该结构的定义:typedef struct _D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC { LPCSTR SemanticName; UINT SemanticIndex; UINT Register; D3D_NAME SystemValueType; D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE ComponentType; BYTE Mask; BYTE ReadWriteMask;} D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC;结构成员说明: SemanticN...
Win32 API:D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC 结构(D3d10shader.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC 结构用于描述着色器变量的信息。以下是结构的定义:typedef struct _D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC { LPCSTR Name; UINT StartOffset; UINT Size; UINT uFlags; LPVOID DefaultValue; UINT StartTexture; UINT TextureSize; UINT StartSampler; UINT SamplerSize;} D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC;结构成员说明:...
Win32 API:D3D10_SHADER_TYPE_DESC 结构(D3d10shader.h)
在 Direct3D 10 中,没有 D3D10_SHADER_TYPE_DESC 这个结构。我之前的回答中有一些混淆,我为此向你道歉。在 Direct3D 11 中,有一个用于描述着色器中的数据类型信息的结构,叫做 D3D11_SHADER_TYPE_DESC。以下是正确的描述:typedef struct _D3D11_SHADER_TYPE_DESC { D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Class; D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Type; UINT Rows; UINT Columns; UINT Elements; UINT Members; UINT Offset; LPCSTR Name;} D3D11_SHADER_TYPE_DESC;结构成员说明: Class: 变量...